1. bildiğimiz ralph lauren için düşünülmüş ve resmi olarak yayınlanmamış (self-published) polo (1978) ile oyun sektöründe bilinen ilk kadın programcı carol shaw tarafından `activison` için programlanan, türkçe tabiriyle ilerlemeli (scrolling shooter) uçak oyunu.

    carol shaw ın bir arkadaşa bakıp çıkacağım şeklindeki oyun kariyerinde, bakıp çıkmışken bir küresel başarı yakaladığı river raid, activision adına 1 milyonun üzerinde kopya sattı. direkt kendi ağzından, 2011 yılında verdiği röportajında; fikir, geliştirme ve sonrası için gayet durağan ve net yanıtları var. cevap verme biçimi kişiliği hakkında da bilgi veriyor. sanki 80 ve 90larda birçok kişinin hayatına ufak da olsa dokunmamışda 10001100110011101101 şeklinde konuşuyor gibi.

    konami tarafından yapılan scramble (1981) dan esinlendiğini açıkça söylüyor, bu oyunla al miller a (activison) gidip, ben uzay oyunu yapcam diyor. kardeşiyle oynamaya çalıştığı ilk oyunun computer space (1971) olması bu seçimde etkili olmuş olabilir. oynamaya çalışmış olduğu diyorum çünkü, oyunu oynaması zor olduğu için, biri yön biri ateş işlevi görecek şekilde kardeşiyle 2 kişi olarak oynuyormuş. yani bende dahil 80 lerde bol bol joystick kıranların aksamını bileceği, yön çengelleri ile yaşadığı sorunları, biraz daha önceden tecrübe etmiş.

    zaten hali hazırda bir sürü uzay oyunu olduğu için biraz daha farklı gitmesi isteniyor. scramble yatay düzlemde ilerleyen bir oyun. burada teknik bilgim beni yarı yolda bırakıyor olabilir; yatay olarak ilerleyen bir oyundaki hareket alanı, dikdörtgen pikseller düşünüldüğünde, dikey olarak ilerleyene göre daha az hareket imkanı veriyor. bu sebeple aradığı farklılığı buradan pratiğe dökmeye başlıyor. aslında uçak başlarda bot olarak düşünülmüş, fakat grafikteki pratiği çok hoş bulunmayarak uçak seçilmiş. oyun alanındaki nehir fikri de, o dönem 4kb olan rom sebebiyle ihtiyaçtan doğan bir farklılık. altta ilerleyen alan; ekran sağlı sollu aynalı bir şekilde 32 parçaya ayrılıyor. birkaç piksellik grafikten sonra, girilen temel bir sayı ve sonucu sınırlayan algoritmalarla aslında pseudorandom (?) bir sonraki karenin nerede olacağına karar veriyor. tüm bölümleri tasarlamaktansa, bunu akıllıca bir hesaba bırakmak, o dönemde rom kapasitesi yüzünden çok detaylandırılamayan oyunların arasında fazlasıyla öne çıkıyor. tek ekranda yada birbirinden farklı 3-4 ekranda oynanan dönemin oyunlarını hayal edince, bıraktığı etki daha net anlaşılabilir.

    oyunun kendisine maddi getirisi; ilk audi 5000 turbo arabası, 2-3 senelik çift maaş getirisi ve yıllık maaş miktarı bonuslar oluyor. manevi getirisi pek umursamamış gibi görünse de, 1982 las vegas tüketici elektronik fuarında, asansör de bir grup activision satış elemanı tarafından alkışlanması aklında kalmış. şu anda aslında pek birşey yapmadığını söylemiş, en son simcity e biraz sarmış ve böyle özetliyor; "yeah. my city got up to a population of 250,000, and it was supposed to turn in to megalopolis, but actually nothing happened at all." bunu söylerken 55 yaşında olması, güzel bir detay tabiki.

    oyun, batı almanya da "minors are intended to delve into the role of an uncompromising fighter and agent of annihilation (...). ıt provides children with a paramilitaristic education (...). with older minors, playing leads (...) to physical cramps, anger, aggressiveness, erratic thinking (...) and headaches." (1984) sebepleriyle yasaklanmayı başarabilmiş. çocuklara paramiliter eğitim verdiğini düşünebilme yobazlığı o dönemlerde de oksijen bulabilmiş kendine. gerçi muhtemelen batı almanya nın o dönemdeki kapalı politikalarından sadece biri olabilir.

    kısaca özetlersek; gemiler 30, helikopterler 60, artık yeterince piştikten sonra işiniz bittiğinde vurduğunuz benzin depoları 80, jetler 100 ve bölüm aralarındaki kapılar (aslen köprüymüş) 500 puandır. ayrıca o dönemlerde hızlanma ve yavaşlamanın kullanılması, oyun dünyasında hafif bir max payne bullet time etikisi yaratmıştır.